|
Probabil cel mai popular joc de masa modern in lume dupa Monopoly, si o aditie recenta in peisajul romanesc de jocuri de masa este Settlers of Catan, sau Colonistii din Catan mai pe limba noastra. Jocul are aproximativ 10 ani vechime si de la data aparitiei lui pina acum se tine pe primele locuri in topul celor mai bune jocuri facute vreodata. Si de ce nu? Are constructii, comert, management de resurse, competitie, noroc si strategie si o insula exotica ce isi schimba relieful la fiecare joc nou.
Componente: Depinde de editie. Si au fost destule editii, har domnului, fiecare cu punctele ei bune si cu punctele ei proaste. Cel mai mult imi place editia Mayfair, cu componente de lemn si carti de joc din plastic, de dimensiune medie. Cea de la Kosmos, importata si in Romania are cartile de joc meschine, pe care editia romaneasca le-au facut si mai si plastifiindu-le doar pe o parte, componentele uritele de plastic (citi nu s-au intrebat la ce servesc crocodilii, care de fapt sint drumuri) dar are bonus hexagoanele de ocean interblocabile, ceea ce lipseste din editia Mayfair, unde hexagoanele o iau la vale din cind in cind. Exista si o editie aniversara care costa citeva sute de dolari in care toate piesele sint tridimensionale, pictate manual si mai stiu eu ce nebunii, ceea ce mi se pare ciudat avind in vedere ca jocul se adreseaza exact genului de jucator care nu pune pret pe chestia asta. Cu alte cuvinte, de toate pentru toti.
Dificultate: Mica. Jocul se poate explica/invata intr-un sfert de ora. Totul e foarte clar si exista una sau doua situatii conflictuale. Calitate germana, ca de obicei. Pe linga asta exista site-uri gramada dornice sa te invete si pe orice site decent dedicat jocurilor de societate gasesti articole despre Settlers. Nu in ultimul rind exista site dedicat romanesc deci mai bine de atit nu se poate.
Joc: In primul rind este alcatuita o insula in care se va petrece jocul. Exista niste reguli pentru chestia asta, mie imi place s-o fac complet aleatoriu, iese mai sexi. Ocazional te poti trezi cu surprize dar la urma urmei un avantaj intr-o directie inseamna dezavantaj in alta asa ca se echilibreaza. Sau nu, cum ti-e soarta. Insula este alcatuita din 5 tipuri de teren care produc cinci resurse. Padurile produc lemn, pasunile produc oi, cimpiile grine, muntii pietre si dealurile caramizi. Pe fiecare hexagon se pune o cifra de la 2 la 12 pentru a determina probabilitatea ca acel teren sa produca resurse. Acestea vor fi acumulate de catre jucatori si vor fi schimbate in timpul jocului in sate, orase, drumuri si carti speciale. Mai exista un desert care nu produce nimic dar incurca a naibii iar de jur imprejurul insulei exista un ocean si porturi, unde pot fi schimbate resurse intre ele.
Dupa ce a fost alcatuita insula jucatorii isi amplaseaza primele doua asezari, intr-o ordine prestabilita, culeg primele resurse si purced la drum. Scopul jocului este sa ajungi la 10 puncte iar cel care reuseste primul sa faca asta a cistigat jocul.
La inceputul rundei jucatorul arunca o pereche de 2 zaruri normale, cu 6 fete. Suma lor este cautata pe insula si hexagonul respectiv produce resurse. Daca cineva are asezare pe unul din cele 6 virfuri ale hexagonului, primeste acea resursa. Pentru ca atit hexagoanele cit si cifrele sint asezate aleatoriu (cel putin in varianta mea) nu se stie niciodata ce resurse vor domina jocul si ce resurse vor fi rare. O singura cifra lipseste, si anume 7. De fiecare data cind 7 apare, o piesa special numita hotul se misca pe insula si blocheaza heagoane, pentru ca in runde ulterioare hexagonul cu hot nu produce resurse atunci cind cifra de pe el iese la zaruri.
Dupa aceasta faza in care toata lumea culege resurse, indiferent de cine a dat cu zarul, urmeaza faza de negociere. Jucatorul cu zarurile poate incheia orice afacere cu ceilalti jucatori si poate schimba cu ei un numar nelimitat de resurse, in orice combinatie si la orice paritate doreste. Daca nici un jucator nu vrea sa schimbe cu el, poate face schimb cu banca la paritate 4:1 sau cu un port la paritate 3:1. Porturi specializate pot schimba un anumit tip de resurse la paritatea super avantajoasa de 2:1.
Dupa ce si aceasta faza se incheie jucatorul poate cumpara cit si ce vrea el cu resursele din mina, atit cit isi poate permite si atitea piese cite are in rezerva. Nu exista un avantaj real pentru a tine carti in mina, cel putin nu mai mult de 7, pentru ca de fiecare data cind hotul se misca pe insula, oricine are mai mult de cifra mentionata trebuie sa arunce jumatate din resurse. In final zarurile trec la urmatorul jucator si el face exact acelasi lucru de la inceput. Resurse noi sint produse, negocieri au loc, constructii sint adaugate la insula. Si tot asa pina cind cineva ajunge la 10 puncte.
Deci: Cit de amuzanta e toata chestia asta? Din punctul meu de vedere nu prea. Nu zic nu, e un joc foarte bun si vad de ce e asa de popular. Are un design simplu, e foarte usor de prins, e plin de interactiune…dar nu depaseste un anumit stadiu.
Ce nu e bine? Pai in primul rind zarurile! Si asta vine de la cineva care e obisnuit sa minuiasca zaruri cu 4 pina la 20 de fete! Sa vedem…cam care sint sansele sa nimeresti 11 cu 2 zaruri cu 6 fete? Cam mici, nu? Ai nevoie de combinatia 5-6 sau 6-5, adica 2 din 36 posibile. Ok, nu e un procent astronomic, dar 5% mi se pare mic. Bun…sa-mi spuneti voi mie ce va vine sa faceti cind vedeti cifra 11 de 3 ori consecutiv sau de 20 de ori in timpul aceluiasi joc? Mie personal imi vine sa rastorn masa. Inteleg jocurile unde sansa joaca un rol important, pe bune ca imi si place incertitudinea asta in ele…dar nu atunci cind reprezinta o componenta esentiala a jocului. E aceeasi problema pe care o am cu jocurile gen monopoly, unde te misti cit ti-e scris in zaruri. Poti sa-ti faci ce strategie vrei tu, daca zarurile nu tin cu tine, nu ai nici o sansa. Jumatate din joc stai si stringi din dinti asteptind ca cifrele dorite de tine sa cada pe zaruri. Restul atunci e mai mult sau mai putin umplutura. In final ce conteaza este cit de des au iesit cifrele tale pe zaruri si cam toate mecanismele ajutatoare se bazeaza pe asta. Daca nu ma credeti faceti un experiment data viitoare si vedeti cine a cistigat…pun pariu pe ce vreti ca a fost cel care a acumulat cele mai multe lovituri norocoase.
Ok, sa nu exageram acum. Exista citeva modalitati in care poti sa minimizezi aspectul aleatoriu al zarurilor. Prima si cea mai importanta e pozitia de start. Si asta e determinata, evident… de zaruri! Exista extrem de putine pozitii bune de start in joc. Daca ai nesansa sa fii ultimul, atunci poti sa incepi sa te rogi sa ai mai mult noroc in rundele urmatoare. Exista un mecanism de compensare pentru faptul ca ai ultima optiune, dar asta nu schimba cu nimic situatia…ai luat prost startul intr-un joc in care ritmul e accelerat in care cu cit te dezvolti mai mult cu atit esti mai propulsat in fata. Deci un start bun conteaza si daca e ajutat de zaruri e o combinatie imbatabila.
A doua modalitate e sa-ti alegi cu grija dezvoltarea ulterioara. Adica inspre zone care-ti dau vecinatati cu cifre si resurse cit mai diverse. Mda, suna foarte frumos in teorie dar din nou te limiteaza la rezultatele de pe zar. Poti avea cifre diverse si in mod complet stupid acea cifra pe care nu o ai iese in continuu la zaruri. Ce sa mai vorbim de situatia minunata in care hotul s-a trezit sa aterizeze exact pe cifra de care ai tu nevoie si care culmea, acum chiar iese...dar tu nu poti sa profiti de ea. Nenorocul este dublu compensat prin faptul ca daca tu nu iei resurse, poti sa fii sigur ca adversarii tai iau. As spune chiar ca e direct proportionala aceasta relatie si nu de putine ori te trezesti runde intregi cu o carte in mina in timp ce adversarii tai au chinte roiale.
Bun, sa trecem la negociere. Asta e una din putinele parti din joc in care ai intr-adevar control. Cu conditia sa fi trecut cu brio de punctul anterior si sa ai in mina ceva resurse poti incepe sa negociezi. Aparent in sfirsit ceva te salveaza daca ai o gherla in mina. Da si nu. Ce suna bine in terorie nu se intimpla in practica. De multe ori am intilnit situatia in care o anumita resursa pur si simplu nu exista in joc si toata lumea o cauta. Si aici se inchieie negocierea. Toata lumea stringe resurse si nimeni nu face schimb pentru ca nu are nici un avantaj. Daca se intimpla in prima faza a jocului, si intre oameni care nu au jucat impreuna si nu se cunosc, e ca o lovitura in moalele jocului. Nimeni nu face relatii cu nimeni si pina incep primele incercari timide de interactiune jocul deja s-a terminat.
In alta ordine de idei, de obicei nu poti sa faci un schimb avantajos fara a face celuilalt o favoare la fel de mare, in afara cazului in care joci cu cineva caruia nu-i pasa prea tare ce face. In practica ceea ce se intimpla e o redistribuire acceptata de jucatori a resurselor care nu le-au intrat la zaruri. Si asta, cum ziceam, cu conditia ca tu sa ai resursele de care altcineva sa aiba nevoie…si invers.
Recunosc totusi ca aceasta parte a jocului salveaza cit de cit in ochii mei, dar nu suficient intrucit trebuie sa ai resurse cu care a negociezi in primul rind si aici intervin din nou zarurile. Exista o situatie speciala care nu mi se pare in regula in aceasta faza si anume embargoul. In momentul in care ai ajuns undeva in raza 6-7 puncte nimeni nu va mai dori sa negocieze cu tine. Din fericire in situatia respectiva inseamna ca deja ai suficiente asezari incit sa primesti cit de cit resurse deci nu trebuie sa te ingrijorezi de ceilalti. Din nefericire ai ajuns exact in situatia in care nimic altceva in afara de noroc nu-ti mai influenteaza jocul. Daca iti ies bine zarurile ai cistigat jocul, daca nu…cel mai norocos dintre adversari e la rind.
Numarul ideal de jucatori din punctul meu de vedere este 3. 2 jucatori inseamna lipsa singurului element definitoriu, negocierea. Jocul se reduce la pur noroc. 4 inseamna ca insula e ingramadita si norocul si negocierea devin prea importante. Pozitia de start pentru jucatorul nr 4 este oarecum compromisa cind alti 3 au luat locuri bune inaintea lui. 3 este numarul la care chiar si ultimul jucator are sanse sa ia un loc bun, in care insula permite dezvoltare in mai toate directiile, deci permite strategie. Chiar cu un start prost, un pic de noroc si o negociere corecta te pot aduce in situatia de a te redresa si de a cistiga jocul sau macar de a fi competitiv in el.
Exista numeroase module care extind jocul. Nu pot vorbi despre ele intrucit nu le-am incercat. Am cumparat totusi la insistentele prietenilor modulul pentru 5-6 jucatori. Personal eu nu-l recomand, dar unora li se poate parea bun. Mai multi jucatori inseamna mai multa negociere, mai multe resurse, dar si mai mult timp la masa de joc. Si mai mult timp intre runde. In acest sens se introduce o regula noua care permite construirea chiar si atunci cind nu e rindul tau, pentru a impiedica situatia in care cineva pierde de multe ori resurse la hot. Eu zic ca regula asta e cea care distruge tensiunea minima ce exista in jocul de baza, frica de numarul 7 cind stii ca ai prea multe carti in mina.
Astea toate nu inseamna ca jocul e rau. Are implementate in el elemente care il fac deosebit de atragator: e extrem de simplu, e modulabil si deci nou la fiecare joc, produce interactiune directa intre jucatori, rundele se misca foarte repede si nu ai timp sa te plictisesti, conditiile de victorie pot fi indeplinite in mai multe feluri. Mi se pare un exemplu excelent de mecanici diferite impletite intr-un singur joc, si asta e o performanta de care nu multi sint mindri. In marea majoritate a cazurilor pe care le cunosc eu, cu cit ai mai multe mecanici la un loc, cu atit mai greu sa fie integrate intr-un sistem simplu si coerent.
In concluzie, daca ar fi sa introduc pe cineva in lumea jocurilor probabil Settlers ar fi undeva in primele trei alegeri. De fiecare data cind am mers undeva intr-un grup mai mare am adus cu mine Settlers si intotdeauna am convins oamenii ca experienta maxima in domeniul jocurilor nu este Piticot. Ca eu personal nu ma innebunesc dupa el, asta e treaba mea, dar in final recunosc merite acolo unde sint, iar designul acestui joc are pe deplin.
|